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初中第二册《信息技术》教材说明及教学参考

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章 www.170yx.com 第一单元 (1—5课)动画制作——Flash 1     电脑动画制作初探 2     创建补间动画 3     导演动画影片 4     设计鼠标交互 5     设计键盘交互 第二单元(6—10课)  网页制作——Dreamweaver 6     设计网站与制作首页 7     创建超链接和网页模板 8     定义CSS样式 9     框架布局网页 10    完善发布网站 第三单元(11—15课)  程序设计——Visual Basic 11    走进VB 12    算法描述与程序结构 13    文件操作控件 14    过程、函数和程序调试 15    VB程序设计实战

初中第二册《信息技术》教材说明

本册安排了动画制作、网页制作和程序设计三个单元的内容。 第一单元 (1—5课)动画制作——Flash

序号

标题

内容

1

电脑动画制作初探 动画原理;认识Flash;使用Flash制作逐帧动画;

2

创建补间动画 使用Flash制作形状和动作补间动画;

3

导演动画影片 Flash短剧的创作;场景动画;

4

设计鼠标交互 动作脚本;鼠标交互动画;

5

设计键盘交互 动作脚本;键盘交互动画; Flash是最常用的动画制作工具,本单元主要是学习运用flash工具制作基本的动画,逐帧动画、补间动画等,动画影片、使用脚本制作交互动画等。本单元介绍了动画原理、Flash动画类型的制作等,安排了种子发芽、动物形变、小孩捕捉蝴蝶、古诗二首多媒体课件等主题活动,通过完成活动任务引导学生在快乐中掌握动画的原理以及创作的基本知识和技能,使他们能够根据自己的知识经验创作动画。建议7个课时完成。 第1课  电脑动画制作初探,本课作为动画制作的导入课,介绍了动画原理,传统动画和电脑动画的制作,然后认识Flash这个动画制作工具,并使用这个工具制作简单的逐帧动画。安排了“简单的三维动画”、“种子发芽”、“倒计时”等活动,学习制作简单的三维动画,用Flash编辑GIF动画,使用Flash制作逐帧动画,在活动的基础上进一步了解二维动画和三维动画,以及简单的Flash动画。 第2课  创建补间动画,本课主要介绍了Flash动画的基本类型——补间动画,又叫做中间帧动画、渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处。补间动画包括形状补间动画和动作补间动画。形状补间又叫做形状渐变,适用的对象为图形,形状补间可以实现移动、缩放、旋转、填充渐变色、对象加速,减速,变形等效果。形状补间起止对象都必须是图形(形状),Flash软件工具箱中工具绘制的图都是图形,可以直接制作形状补间。动作补间又叫运动渐变,适用对象是元件。动作补间可以实现位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化,明暗、色调变化等效果。动作补间起止对象都必须是元件。本课安排了“动物形变”和“小孩捕蝴蝶”两个活动分别制作形状补间动画和动作补间动画。 第3课  导演动画影片,本课主要通过制作“猴子捞月亮”的动画,介绍了Flash短剧的创作环节和导演设计的内容:故事情节分析、导演设计规划、场景设计、编写分镜头脚本、原画设计、制作动画、声音字幕合成等。本课目的是要学生初步了解Flash短剧的制作过程,学会导演简单的动画影片。 第4课  设计鼠标交互,交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。交互式动画在动画与观众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中来。例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。此外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。这是传统动画所不具备的,在Flash中却能轻松实现。本课通过制作古诗二首《题西林壁》、《游山西村》的多媒体课件,使学生掌握使用Flash中的动作脚本制作使用鼠标对动画进行交互的方法。 第5课  设计键盘交互,本课介绍使用Flash动作脚本制作使用键盘实现人机交互的动画。动画制作对学生具有很大的吸引力,教师要充分激发学生学习的兴趣,充分发挥学生的想象力,引导学生选择合适的工具进行素材加工和动画创作(注意引导学生使用前面收集的素材),创造出自己喜欢的形象。在这一过程中,教师要给予学生基本的技术支持。对于技术的学习教师要给予指导,但不是就技术讲技术。技术的学习是整个创作过程的一个重要支撑,是创作到一定阶段的必然需求。教学时不要从技术角度出发,以技术出结果,而是以需求选技术,用技术实现创作。 第二单元(6—10课)  网页制作——Dreamweaver

序号

标题

内容

6

设计网站与制作首页 网站;网页;网站制作流程;使用表格布局网页;

7

创建超链接和网页模板 超链接;网页模板;

8

定义CSS样式 在网页内、外使用CSS样式;

9

框架布局网页 框架集;框架;

10

完善发布网站 网站发布;

和FrontPage相比,Dreamweaver提供了功能强大的操作窗口和简单快捷的编辑方法,能够制作出更加专业、效果更加丰富多彩的网页。本单元设计了制作“个人网站”展示自我风采的主题活动,能够调动学生的积极性。通过做网页,让学生学习、体会利用Dreamweaver工具设计、编辑、管理和发布网页的方法和特点。建议5个课时完成。

第6课  设计网站与制作首页,建立网站,首先要对网站的结构、内容、样式、色调以及首页和子页等进行总体的设计和规划,然后再进行搜集、制作素材,编辑制作网页,发布网页。本课以“建立个人网站”活动,引领学生熟悉网页制作工具Dreamweaver的环境,学会建立站点、创建首页、表格布局、填充内容等。制作网站与网页的关系,制作网站的流程,网页的布局和表达方式的使用等。

第7课  创建超链接和网页模板,超链接是网页的灵魂,通过超链接可以方便浏览者在网页之间的跳转。本课让学生为自己设置相册,通过制作缩略图与原图之间的超链接、网页间的超链接锚记链接等,使学生学会在网页中或者网页之间建立超链接的方法。通过模板制作三个布局结构相同的页面,方便快捷。

第8课  定义CSS样式,本课活动安排的是制作“美文推荐”网页。网页以多样的形式,丰富多彩的内容来表现信息,这些丰富多彩的内容和多样的形式的合理编排,则是要用美的标准来衡量。美不仅体现在整个网页设计的结构,也体现在字体的颜色、类型、大小等方面。本课主要是让学生在制作“我的小传”和“美文推荐”网页活动中让学生学习利用定义CSS样式和插入水平线、日期、以及flash动画等插件编辑、美化网页。

第9课  框架布局网页,本课安排的活动是制作“我的作品”页面,在制作网页的过程中,还经常用到框架和导航条,本课则让学生学习框架和导航条的制作。了解框架和框架集的关系,总结框架布局网页的优缺点。

第10课  完善发布网站,本课先介绍使用行为和Javascript语言为网页增添各种特效。Javascript语言增加了网页的实时性、动态性、交互性,给网页增添了更多活跃的元素和更精彩的内容。在完善好网站,检查网站内的链接后,就可以发布网站了。发布网站需要有一定的网络空间,将网站内容上传到网路空间,就可以将网站发布出来供更多人浏览使用,达到资源的共享。

教学建议:教材设计的单元活动任务是建立个人网站,这一展示个人风采的任务使学生能产生一种急切地完成任务的动机,而完成任务又能给他们带来成就感和满足感。这种心理上的内在动力驱使学生自觉地把计算机作为一种信息处理的工具来使用。教师通过创设情境,激发学生的创作欲望,把总任务划分到每节课,围绕制作主题网站作品,把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于收集、思考、设计和制作的动态学习过程中。在这一过程中,教师引导学生自主完成任务,逐步达至学习目标。

网页的结构布局是决定网站美观与否的一个重要方面,通过合理的、有创意的布局,可以把文字、图像等内容完美地展现在浏览者面前,网页的布局多种多样。教师在指导学生布局网页时,要注意以下几点原则: (1)平衡性:好的网页布局应该给人一种安定、平稳的感觉,它不仅表现在文字、图像等要素的空间占用上分布均匀,而且还有色彩的平衡,要给人一种协调的感觉。 (2)对称性:对称是一种美,我们生活中有许多事物都是对称的。但过度的对称就会给人一种呆板、死气沉沉的感觉,因此要适当地打破对称,制造一点变化。 (3)对比性:让不同的形态、色彩等元素相互对比,来形成鲜明的视觉效果。例如黑白对比,圆形与方形对比等,它们往往能够创造出富有变化的效果。 (4)疏密度:网页要做到疏密有度。整个网页不要只是一种样式,要适当进行留白,运用空格,改变行间距、字间距等制造一些变化的效果。 (5)比例:比例适当,这在布局当中非常重要,虽然不一定都要做到黄金分割,但比例一定要协调。

在学生完成网页(站)作品,进行评价时,采取教师评价、学生自评和互评结合的方法。教师在最后点评学生的作品,并表扬得到老师和同学认可的小组网站和个人网站,给以鼓励。教师结合小组作品、个人作品、小组协作学习情况、学生自评和互评情况对每一位小组成员给予综合评定。 第三单元(11—15课)  程序设计——Visual Basic

序号

标题

内容

11

走进VB 认识VB;控件;

12

算法描述与程序结构 算法;顺序结构;选择结构;循环结构;

13

文件操作控件 驱动器列表框;文件夹列表框;文件列表框;菜单编辑器;

14

过程、函数和程序调试 sub过程;函数;程序调试;

15

VB程序设计实战 综合实践课; 人类存在的社会,就必定存在着语言,因为语言是人类之间进行沟通、进行一切社会活动的基本工具。而计算机语言是人类语言的发展和延伸,是人类与机器(计算机)沟通的桥梁。在所有的计算机高级语言中,Basic是被学习、应用的最广泛的一种语言。VB是在Basic语言基础上发展起来的,它是一种应用于Windows环境的可视化程序开发工具。它既有Basic语言的简单易用性,又具有可视化编程语言的“所见即所得”的特性。本单元则以VB为例让学生了解编程的步骤、编程的选择结构、循环结构、过程和函数的调用以及程序调试的一般方法。建立工程意识,学会用工程的思想处理问题。建议9个课时完成。 第11课  走进VB,本课主要介绍了VB的工作界面和对控件的认识。通过制作一个VB小程序让学生熟悉VB的工作环境,熟悉程序编写的一般步骤,如设计程序界面、设置对象属性、编写程序代码、运行程序等,使学生对程序有感性的认识。初识控件,从认识工具箱中的控件着手,通过编写小程序,介绍了常量、变量和数据类型,并介绍了关系运算符。本课安排了4个活动,练习使用不同的控件,了解控件的作用。 第12课  算法描述与程序结构,本课主要介绍了程序设计的精髓——算法和程序的三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。教材安排了多个编程小活动,让学生在实践中了解什么是算法,了解程序的三种基本结构并学会使用程序的三种基本结构编程。选择结构,让学生了解了选择结构的语句格式及用法。并学会单选按钮、复选框、列表框、组合框等几种控件的使用方法,循环结构,通过学生编制“画同心圆”程序活动,让学生了解循环结构的语句格式及用法,教师在教学过程中应突出循环结构的设计思想。 第13课  文件操作控件,本课结让学生学习驱动器列表框、文件夹列表框和文件列表框三个用于文件操作的控件和菜单编辑器,安排分别使用驱动器列表框、文件夹列表框和文件列表框“设计图片浏览程序”和使用菜单编辑器“设计图片浏览程序”,比较两种工具的异同。 第14课  过程、函数和程序调试,sub过程的语法,函数以及程序调适,让学生在主动尝试操作的基础上了解过程的作用,培养学生的程序设计思想。 第15课  VB程序设计实战,本课是对VB的一个总结课。通过本课的一个小游戏让学生对前几课的所学的内容进行复习,并根据所学的知识锻炼学生的动手和动脑能力。通过这个小游戏的制作过程引导学生去理解和学习编写计算机程序的方法。 教学建议:计算机语言教学是中学信息技术课的重点和难点,说它是重点,是因为计算机语言可以锻炼学生的逻辑思维能力和解决问题的能力,要与电脑 “对话”,就必须掌握这一“武器”;说它是难点,是由于计算机语言本身的严谨性,学生刚接触它时会感到神秘和枯燥,如果没有坚定的信心和知难而上的勇气,很容易产生厌学心理。所以在教学中教师消除学生畏难心理,增强学生学习的信心。例如,向学生说明计算机语言的学习可以锻炼逻辑思维能力及处理、解决问题的能力。掌握了一门计算机语言,就可以用它来编排程序解决日常生活中一些无法用现成应用软件解决的棘手问题。学好计算机语言大有用武之地。其实,计算机语言并不难学,只要有认真的学习态度,坚持不懈地进行编程实践练习,就能熟能生巧。 进行语言教学,对于还有较强模仿性的中学生来说,既有知识性,又有趣味性例子的引用显得尤为重要。在每节课开始后,教师可以演示几个用VB编写的有趣的小程序,让学生领略计算机语言的作用和威力,激发求知欲。在教学过程中,教师要以学生为主体,不断引导学生自己去学习、适应及运用这一门语言,通过完成教材设计的活动任务来熟悉、运用这一软件的步骤和方法,学会运用软件设计程序。教师要避免把VB的知识和操作步骤灌注到学生的头脑中。这样会大大限制学生的思维,不利于学生发展独立的有个性的逻辑思维。遇到简单的程序还可匆促应付,一旦碰到复杂的程序问题就会固步不前,不能充分发挥想象力和创造力。 在引导学生自主学习的过程中,教师要重点给学生进行程序设计思想的指导。例如针对刚开始程序设计时学生不知如何下手这一普遍现象,可以把程序设计简单归纳为数据输入、运算处理、结果输出“三步曲”,在这“三步曲”思想的指导下,学生遇到具体问题时,总是会遵循这样一个思维方法:问题的解决要输入什么数据,用什么语句来输入;具体的运算处理过程有哪几步,用哪些语句来进行;最后要求输出什么格式的结果。经过一段时间的训练,相信绝大多数的学生对简单的程序设计问题均能较为独立地顺利进行。在实际教学中,教师可以采取三段式的教学方法:第一步直接给出样例,使学生熟悉VB控件的属性、事件,体会VB程序设计的过程,并且模仿样例进行练习;第二步,给出参考样例,提出要求,留给学生一些自由发挥、创造的空间,在教师帮助下完成任务;第三步,由学生和教师一起讨论,学生独立完成,最终的期望是学生能够独立的提出问题、分析问题、解决问题。 对于学生独立完成的程序,教师要组织学生自评和互评,帮助学生分析所编程序的优缺点,力求找出更佳的编程方法。有条件的话,还可以集中学生进行分析、讨论,在对比各自设计方法的过程中互相促进与提高编程能力。 【教学参考】

第一课  电脑动画制作初探

本课为本单元动画制作的第一课,是电脑动画制作的引入课。介绍了动画原理,传统动画、电脑动画的制作原理,然后在认识制作电脑动画的工具——Flash的基础上,让学生使用Flash编辑制作几个简单的动画作品。 本课建议课时1课时。  1.动画原理 教师讲解动画原理部分时,首先必须要让学生明白“视觉暂留”现象。视觉暂留是人眼的一个有趣特征。为了使学生更好的理解,教师可以列举日常生活中视觉暂留有关的事例,例如:我们使用的日光灯每秒钟要熄灭一百次,可是由于人眼有视觉暂留的特性,在一般情况下,我们察觉不到灯光的闪动;,在京剧《大闹天宫》里,当孙悟空迅速挥舞金箍棒的时候,金箍棒看上去就象是围绕着演员的一团金光,非常好看,这也是视觉暂留造成的。 动画原理便是以视觉暂留为基础,通过快速更换静态图像,在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。教师可以指导学生通过一个小实验来理解这一原理。在书本的页脚画小花,每页增加一个花瓣,花心位置每页相同,画满花瓣后,再依次减少花瓣。画好后快速翻动书页,观察小花的变化。 2.传统动画与电脑动画 在介绍这一部分时,教师可以给学生分别放映传统动画和电脑动画的典型作品片断,传统动画如《三个和尚》、《猫和老鼠》等,电脑动画如《小鸡快跑》、《狮子王》等。在学生直观感受的基础上,能够使学生对动画的发展有更加深入的了解。  3.简单三维效果动画制作 教师首先要让学生了解什么是二维动画,什么是三维动画。二维动画,是平面上的画面,以手工绘制,与传统的绘画造型艺术手段有着十分密切的联系,绘画造型水平的高低对动画作品有着直接的影响。因此,二维动画对绘画造型能力有很高的要求。二维动画的作品有《三个和尚》、《猫和老鼠》、《狮子王》等,三维动画的画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。三维动画的作品有《小鸡快跑》、《海底总动员》等。 三维动画的制作工具有很多,教材中使用Ulead Cool 3D来制作简单的三维动画。教师指导学生尝试使用Ulead Cool 3D的各种功能,制作多种文字效果。感受三维动画作品的魅力。 4.认识Flash界面 Flash是美国开发的矢量图形编辑和交互式动画制作专业软件,该软件与同是Macromedia公司出品的Dreamweaver(网页编辑软件)、Fireworks(图像处理软件)合称为网页设计的“三剑客”。 学生启动Flash后,根据教材熟悉Flash窗口名称以及Flash窗口组成元素。在工具箱中,提供了绘制Flash图形的各种工具。对于初次接触Flash的学生,尝试使用各种工具在舞台上进行操作。 信息岛中介绍了“时间轴、帧、图层、元件、库、影片和场景”几个Flash 中的重要概念。教师先指导学生初步理解这些概念,在以后使用Flash制作作品的过程中将更加深入了解。 5.使用Flash编辑Gif动画 Gif格式是流行于Internet上的图像格式。GIF文件可以制作动画,这是它最突出的一个特点。首先,在图像处理软件中作好GIF动画中的每一幅单帧画面,然后再用专门的制作GIF文件的软件把这些静止的画面连在一起,再定好帧与帧之间的时间间隔,最后再保存成GIF格式就制成了动画。 将Gif动画导入到flash中,可以清楚地看到Gif动画的帧序列。改变帧的序列前后次序、改变图片的高、宽等,保存发布动画,体验动画制作工具的编辑动画的强大功能。 6.逐帧动画制作 教材在本课安排了两个逐帧动画制作的活动,一是“制作种子发芽”的动画,一是“制作倒计时”动画。 教师应让学生了解什么是逐帧动画。绘制每一帧中的舞台内容,便可形成逐帧动画。它适合于每一帧中的图像都在更改的复杂动画,而不是简单地在舞台中移动的动画。电影电视都是由一帧一帧的画面组合完成的,也可以说是逐帧动画。 逐帧动画的概念不要求学生记住,教师在活动前,让学生观看豹子奔跑过程的8张图片,看看后一张图片和前一张图片有什么细微区别。然后打开动画文件“奔跑的豹子”,看看由8张图片按顺序组合起来后的逐帧动画的动画效果。

创建逐帧动画 定义关键帧,即插入空白关键帧,教材上提供了一种方法,还可以使用快捷键F6实现。制作种子发芽的动画,可以根据动画效果的需要绘制多幅画面。幅数越多,动画越逼真。 创建逐帧动画,可以先插入所需的空白关键帧,然后逐帧绘制。也可以绘制完成一幅画面后插入一个空白关键帧,再进行绘制。种子图形由边框线和填充色组成。绘制种子的方法很多,除了教材上提到的使用“铅笔工具”、“箭头工具”编辑修改的方法外,还可以使用“椭圆工具”、“钢笔工具”等进行绘制。在学生运用不同工具完成种子图形绘制的同时,培养了他们的探究能力。 调整图片位置: 画面绘制完成后,播放动画,一般会出现种子图片的跳跃现象,影响动画的流畅和美观。这是由于没有统一各帧图片在舞台上的位置,需要调整各帧图片的位置。 调整图片在舞台上的位置,简单的方法是使用“箭头工具”选中并移动种子图形,由于只能观看到一帧画面,必须记住上一帧画面的位置,这种方法只能大概调整每帧画面的位置。 精确调整图片位置,才能很好的避免在播放动画时出现图片跳跃现象,这里需要用到“绘图纸工具” 。绘图纸工具不在工具箱中,位于时间轴的下方。 7.保存与导出影片 文件的保存伴随Flash创作的整个过程,就是说在学生创作Flash动画文件中,要随时保存,或者每隔一段时间“另存为”新的文件,这样能够保证想要恢复到某一步操作时,调出以前的动画文件即可。养成随时保存文件的好习惯,可以避免丢失文件。 【文本资源】

Flash的发展史     自从Flash 4在网站动画制作领域异军突起,Flash就以不可阻挡的迅猛势头随着互联网发展席卷整个网络,将“闪客”这个前所未有的名词展现到人们面前。从Flash 3到Flash 4是一次巨大的飞跃,正是因为Flash 4的强大功能,简单操作以及炫目的效果才引起了广大网民浓厚的兴趣,越来越多的人开始学习它、研究它。并且Flash的特点还在于是基于矢量图形标准实现动画的,数据量只有传统位图动画的千分之一,而矢量图形又可以无限制放大而不影响质量,所以Flash能够在低文件数据传输率下实现较高质量的矢量图形和交互式动画。     发展到今天,Macromedia公司已经推出了Flash5、Flash MX(Flash 6)、Flash MX 20xx(Flash 7)和最新版本Flash 8(分为Flash Professional 8 和 Flash Basic 8两个版本)。

绘图纸工具

     通常情况下,Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧。为了便于定位和编辑逐帧动画,使用Flash的绘图纸工具,可以在舞台中一次查看两个或多个帧。

     单击“绘图纸外观”按钮,舞台显示播放头所在帧的内容,其余帧的舞台内容是暗淡的,就如同每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起。此时无法编辑暗淡的帧,只能编辑播放头所在的那一帧。

     要编辑或显示其他帧,可以将播放头拖到一个新的位置。通常情况下,绘图纸外观标记和当前帧指针一起移动。 拖动绘图纸外观标记两边的小圆点,可以显示更多的帧。     单击“编辑多个帧”按钮 ,可以编辑绘图纸外观标记之间的所有帧。 【教学参考】

第二课 创建补间动画 Flash除了可以创建逐帧动画外,还可以创建补间动画。补间动画又包括形状补间动画和动作补间动画。本课安排了制作“魔幻变形”的动画和制作“孩子捕蝴蝶”的动画两个活动,通过这两个活动,使学生掌握形状补间动画和动作补间动画的制作过程和方法。 本课建议课时1课时。 1.了解形状补间动画:        “形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。在形状补间动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由Flash通过计算机自动完成。在创建形状补间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行分离,如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本进行两次分离(有的中文版译为“打散” )处理,使其转换成矢量图。 2.绘制图形——混色器面板的使用:

       在第一课中,初步训练了图形的绘制,能够给绘制的图形填充纯色,如果想要填充线性或者放射状颜色,必须懂得混色器面板的使用。关于混色器面板的使用在阅读参考资料“使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式” 。 3.创建形状补间动画:        在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧并绘制图形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并绘制另外的图形,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,可以看到时间轴上发生了变化——淡绿色背景和箭头,一个形状补间动画即创建完成。如果出现虚线,看看前后两个关键帧上是否存在非矢量图或别的元素,将其删除即可。 4.使用“形状提示”

制作形状补间动画时,有时两个图形变化差异比较大,使用“添加形状提示”会改变这一情况。在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。

在制作复杂的变形动画时,形状提示的添加和拖放要多方位尝试,每添加一个形状提示,最好播放一下看看形变效果,然后再对形变提示点的位置做进一步的调整。形变效果还跟图形的轮廓线有关,如果删除图形的轮廓线,能够得到更加完美的变形效果。         针对提前完成活动的学生,可以让他们自行设计、制作更多更好的形状补间动画,熟练掌握“添加形状提示”的方法。 5.有关动作补间动画 动作补间动画与形状补间动画不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成组对象”。运用动作补间动画,可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性。构成动作补间动画的元素的元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画” 。  6.制作“跑动的小孩”元件        小孩奔跑时,上半身可以保持不动,只是两腿前后交替,所以我们可以只设置腿部动作,而不管上身,所以将小孩的上半身和腿分别放于两个图层。    选择“插入——新建元件”创建“跑动的小孩”的影片剪辑后,在该影片剪辑里创建小孩跑动的动画。影片剪辑是一个完整的动画,可以包括一切的素材在里面,可以有时间轴、交互性控制、声音,还可以包含其他动画片断。 7.创建动作补间动画 将“跑动的小孩”影片剪辑拖动到主场景的“小孩”图层,并在某一帧插入关键帧,改变影片剪辑的位置,设置属性,再单击开始帧,在属性面板上单击“补间”旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择“动作”,建立动作补间动画,或单击右键,在弹出的菜单中选择“新建补间动画”,也可以建立 “动作补间动画”。 8.动作补间属性面板选项的作用  (1)“简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮 ,系统提供了几种渐变色。如果希望创建自定义渐变色,则可执行如下步骤。 (1)在“混色器”控制面板中,单击“填充样式”下拉列表框,从弹出的列表中选择“线性”或“放射状”填充模式。 (2)在工具箱的“颜色”选区中单击“填充色”按钮 ,从弹出的颜色列表中选择一种渐变色,这时选中的渐变色将显示在“混色器”控制面板上,如图2-1。该渐变色将被作为基础渐变色,后面将在其基础上进行修改。当然,也可不选择基础渐变色,而完全由自己定义。 (3)单击渐变定义栏下方的颜色指针 ,将其设置为当前颜色,然后使用下面的颜色设置区设置其颜色,并可在Alpha编辑框中调整其不透明度,如图2-2所示。

                 

图2-1 选择渐变色          图2-2 调整颜色指针的颜色与不透明度 (4)如果要为渐变色增加新颜色,可直接在渐变色定义栏上单击,此时将出现新的颜色指针,并可左右拖动颜色指针改变其位置,如图2-3所示。编辑渐变色时,最多只能设置8个颜色桶。

图2-3 在渐变定义栏上添加颜色指针 (5)如果要删除某一颜色,可单击颜色指针并将其拖离渐变定义栏。 (6)如果要保存设置的渐变色,可单击“混色器”控制面板右上角的选项按钮 ,然后从弹出的快捷菜单中选择“添加样本”菜单项,这时新创建的渐变色将被添加到当前“颜色样本”控制面板中,如图2-4所示。

图2-4 保存新建的渐变色      单击工具箱“颜色”选区中的“填充色”按钮 时,系统打开的颜色下拉列表中的内容均www.170yx.com于“颜色样本”控制面板中的内容。因此,新建渐变色被增加到“颜色样本”控制面板中后,也就会出现在填充色列表中了。

引导线动画         一些做直线运动的动画在Flash中很好实现,但是有很多物体的运动是曲线或不规则的,使用引导线能实现这种运动动画。         引导线,就是引导一个物体沿着不规则曲线运动的路径,例如小球沿着弯曲的线路运动,这条线路就是引导线。我们只要借助引导线将物体做不规则运动的路线描绘下来,就可以轻松完成引导线动画。         运动引导层上可以绘制路径,而元件、组或文本可以沿着这个路径运动。可以将多个层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。        引导线的绘制可以选择钢笔、铅笔、线条、圆形、矩形或画笔工具。选择圆形或矩形工具绘制的圆形或矩形,可以不用删除填充色,但是要注意被引导对象的注册点(即中心点)必须与圆形或矩形的轮廓线吻合。如果不能很好吻合,就很难完成引导线动画,而是一个直线运动动画。此时可以单击工具箱中的“对齐对象”按钮 ,再次拖动对象到引导线上时,会发现对象被自动吸附到引导线上。这一点很重要,是完成引导线动画非常关键的一步。        注意:运动引导层上除了需要的引导线外不要包含无关对象,否则会影响引导线动画的成功创建。 【教学参考】

第三课  导演动画影片

本课主要通过制作“猴子捞月亮”的动画,介绍了Flash短剧的创作环节和导演设计的内容:故事情节分析、导演设计规划、场景设计、编写分镜头脚本、原画设计、制作动画、声音字幕合成等。本课目的是要学生初步了解Flash短剧的制作过程,学会导演简单的动画影片。

本课建议课时2课时。

1.剧本分析与脚本编写

    确定动画剧本后,就要分析剧本,做出导演设计规划、设计场景和编写剧本,教材给出了这部分的详细分析过程,教师指导学生认真阅读分析,并为学生介绍有关脚本编写、镜头技巧等方面的知识,使学生能初步掌握基本的剧本分析与脚本写作方法。 

     故事情节分析给出了《猴子捞月亮》故事的主题、序幕和两个主要情节。

导演设计规划分为了脚本创作、美术设计、动画制作、检测审核四个阶段,并分别列出了每个阶段的设计项目和设计内容,教师指导学生分析领会,了解如何设计规划动画影片的制作过程。

场景设计中,根据剧情设计了四个主要场景。分别别列出了各个场景的场景、背景、角色及其角色活动等内容,学生对照剧本,学习如何分析剧本,设计场景,为动画制作做好准备。

分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。《猴子捞月亮》的分镜头脚本设计了十个分镜头,教师指导学生仔细分析每个镜头的画面、景别、镜头技巧等内容。

    关于该部分内容,专业性较强,教师应指导学生多多阅读脚本编写的相关资料,了解脚本的编写方法等。                        

2.原画设计与素材准备

    设计原画与素材准备的环节中,教师应指导学生认识到动画中人物表情、动作的特点以及景物的变化规律。

在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以增加动画人物的趣味性和观赏性。人物的面部表情和说话时的口形变化是本课动画设计中经常出现的画面,教师指导学生必须研究并掌握其规律。人物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理。口形的变化是与说话的内容和动作相联系的。如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦。教师还应引导学生认真分析动画中猴子们走、爬、跳的动作,掌握规律。

 3.动画配音

 配音是Flash短片中非常重要的组成部分,在配音的过程中,需要注意配音角色进入问题,也就是,在配音之前,需要仔细阅读剧本把自己的心态调整到动画中去,身临其境,这样无论从语言、语气、感情上,才可以调整到最佳状态。

教师指导学生可以按照下面的方法来配音。先找到几个同学,按照剧本分配角色,精读剧本以后,按照剧本的结构表演一番,在表演的过程中录制台词,形成一个大的声音文件。然后把它导入FLASH中,我们按照声音文件的节奏去创作动画。最后把声音文件分成若干个单句,在对应动作插入关键帧,添加配音。

【文本资源】

关于好动画剧本的编辑     想编出好的动画剧本就必须要先了解什么叫动画剧本,在传统的思维下“剧本”要让观众能够完全的感受出你所要表达的每一句每一字,透过导演的拍摄与演员的演技表现,让观众可以感受的到画面与文字间所要表达的情感,我记得当我在与导演沟通剧本与脚本的时候,我们谈论到其中的一个画面表现“天上落下了一道巨雷与主角感到不祥的预感”,听起来就是简单的两个画面表现,但是事实上它背后所影响的整个环节与结构却是相当的有影响力,原因在于每个人对于“每一个字与句”都有不同的看法,我想的“雷”与“落下”的方式与脚本人员、导演、美术与视觉设计都有不同的想象空间,但是如果每一个画面都要全部的人员一起坐下来讨论,那整个影片的进度将永远无法跟上原先预定的时程,单单的一道雷就会有如此多的差异,那更不要说是主角表情的变化了,在过去剧本人员写好了剧本就会交给脚本人员绘制,等脚本完成再经过导演、视觉设计与美术的手,往往出来的感觉与原先的规划都有着极大的差异,因此在电影片上就会出现每一景的作画风格都不同,而在电视影集上就会出现,各片集人员各画各的,因此整体风格与作画的艺术价值都相对的下降,自然市场价值也跟随着下降,所以我认为要能编出好的动画剧本有五大要素,分别是“观看剧本的对象、剧本的画面安排、用简单的故事描述复杂的剧情、剧本的市场价值与剧本的黄金比例”。  看剧本的对象也就是实际参与画面绘制的人员,好的动画剧本必须要让这些直接接受“文字”的制作人员,能够清楚无误的转换成画面的剧本,当一个剧本开始写作前就必须清楚的了解看的人是什么样的人,了解背景与他对于文字的敏感度有多高,简单的说,剧本安排“倾盆大雨”的画面,对于一个成长在不下雨地方的人来说,他的大雨多半都达不到预期的效果,因此剧本的人员必须要让自己先融入绘画者的世界里,才有可能在最终达到预期的剧本效果,就制片的角度来看,一个人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合一个人的节奏来的好,就品质来说当然也会有相当水平,就我参加制作“妈祖传奇”的经验来说,光是将剧本人员、造型美术人员与导演之间的“文字”敏感度拉成一条直线就是一个相当大的工程,但是一当这条轨道畅通后可以省去往后两年之间可能会产生的问题与时间的浪费,自然可以将所有的资源的花费降到最低,所以我认为一个好的动画片剧本必须要让看的人清楚知道原著者的本意,也就是说要相互了解对方培养出最佳的默契与和谐度,才有可能踏出好的动画片剧本的第一步。  动画剧本的第二步就是剧本的画面安排,传统的剧本着重在故事与对白,动画的剧本则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作,乃至于处理方式与运镜都能写下去是最好不过,从这里可以明确的知道好的动画剧本来自于好的动画编剧,而好的动画编剧一定要懂得动画的整个制作流程,甚至于动画的一些相关的技巧与工具,才能作出适合动画人员发挥的剧本,以电影长片来说,由于长度大约为 90 分钟因此在画面的安排上要能够随着故事安排,例如:在动画影片中一场谈情说爱的戏码需要搭配许多的画面元素,这其中的每一个元素都应该属于编剧的责任,有人也许会问:“这些画面不是应该由导演来安排吗?”我的答案是否定的,事实上在动画的剧本与画面里,编剧给予的每一个原素出场的机会而导演则是扮演着演出他们的操盘手,如果编剧给予的元素过少,导演自然需要花更多的时间来思考,相同的进度与风格自然也会随着当时的心情而有所改变,千万要记得一部动画片通常都会花到 2-3 年的时间来完成,人的情绪当然会有所不同,画面自然也随之摇摆了。   第三步就是用简单的故事描述复杂的剧情,在动画的世界里简单的故事是绝对的要素,一个复杂的故事情节曲折迷离的环节对于看动画的观众是一项极大的负担,在现今的市场需求上趣味已经取代了传统的故事铺陈,在这个趣味挂帅的年代怎么样用简单的故事来表现剧情变成了最重要的课题,很明确地,从影片广告的方式可以感受到什么样的主题才是消费者的需求,过去高成本大制作的广告模式这几年已不复见,取而代之的是影片有多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂的剧情,举例来说:电影史瑞克就是一个很典型的例子,单纯的救公主的剧情,不断的以“与传统思维相反”的剧情冲击着观众的思考模式,我还记得当时看完该片后出场不断的听到众人讨论趣味的情节,但是却没有听到半个人说这部戏的故事有多棒,其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们想要的剧情却不以复杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界,因为愿意花钱进到戏院或是花钱购买 DVD 的消费者,都是想开开心心的观赏影片没有负担、没有包袱,也就是花钱买开心,特别要提醒的”写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对所有欣赏的人群”。   而第四步也是我个人认为最困难的一步就是剧本的市场价值,其实换个角度来看剧本与影片的关系,影片是广告片而剧本则是广告企划,一般来说影片的放映的最大的回收利益通常都不是票房而是外围商品,如同千篇一律,所有的动画人都很清楚外围商品的重要性,但是要怎么样才能让影片顺利的带动外围呢?我分举美国与某电视动画片的例子来参考,以美国片来说“超人”,是一个永远循环的影集,没有时空的背景与时间的限制性因为他是超人,现实生活中也不会有可能有这样的人存在,因此他万夫莫敌的形象可以很轻易的在孩童们的心中烙印下来,自然提升商品在货架上被孩子选取的机会,以某片来说,简单又降低成本的“变身”和“法宝”,就是商品化的关键,从早期的哆啦 A 梦、变型金刚、魔动王到现在的游戏王、神奇宝贝、魔力宝贝等,不下三四十部影集,都可以看到这些一再重复的“变身”或“法宝”,大家可以回想一下孩子们是不是常常口中念念有词的说起了卡通情节的“变身”桥段,对他们而言只要跟着念台词手中的玩具就变成了神奇的宝物了,这些桥段都是剧本人员应该要编写的主题,除了符合影片的谐和性外也是需要与制片人讨论,相关商品的开发可能性,有的故事是环绕着某种特定的商品不断的重复出现,也有顺着故事出现的新商品,怎么样的出场方式与时间点考验着剧本的撰写者,不管是美式或是日式的方法都是需要不断的尝试才能够抓到正确的感觉,就笔者的角度来看也许创新的模式说不定可以给市场多些冲击也不一定。     剧本到底有没有所谓的“黄金比例”?市场盛传所谓的黄金比例是否真有其物?就理论上来讲是不可能有如此的完美的比例,但是如果将过去 20 年来卖座的动画电影或动画影片拆开来检视的话,似乎又真有这么一回事,我归纳几种必要的元素提供作为参考,“爱情、友情、勇气、智慧与运气”为五大要素,当然除此之外还有其它几项元素,只是笔者在此就不多加讨论了,综观动画电影与影集从青年到孩童的卡通影集都不外乎以上五大元素,以故事情节来看的话通常表现方式都是“男主角受到女主角感动、女主角暗恋男主角、剧中最没有勇气的角色突然开窍变有勇气、朋友互相帮助、对手变朋友、主角在紧要关头突然灵机一动等”,至于最经典的就是”在最危急的时候总是会有绝佳的运气帮忙渡过难关”,这些都是黄金比例的最常见的例子,可以说没有任何一部卖座的影片可以免俗,至于比例上爱情越多年龄层越高,友情越多年龄层越低,而勇气、智慧与运气则是用来点缀穿插其中的衔接点,例如:勇气带来爱情或友情、智慧增强友情或产生爱情、运气则是用来大结局等,所以真正的比例调配还是在于经验与目标市场,所以说剧本在编撰的时候就必须考量到每项元素的比例是否与目标市场相符合,比例的精准度将会随着经验逐年提升。   上述的五个步骤只是一些构成好的动画剧本的基础要点,在剧本的发想与组成的每一个环节都仰赖着大量的讨论与沟通,以我过去的经验来看的话,讨论与沟通占去了百分之九十的剧本编撰时间,真正在写的时间并不会超过百分之十,因此在剧本的组成上真正的关键在于集思广意与沟通协调,天马行空的创意要是没有成熟的技术搭配也都是空谈,极致艺术的美感要是没有市场的回收也都是梦幻,因此不论编剧或是导演都应当配合制片人的市场规划而设计创意,好的动画剧本也是因此而产生的。   原创的动画思考空间是需要由整个编导制作团队的投入才能充分的将思考空间填满,个人英雄主义的原创主导最后都是会导致影片失败,惟有将各阶段的人才整合一体形成密不可分的关系,才能将动画影片拍摄出最佳的品质,以我们目前正在拍摄的妈祖的故事“妈祖传奇”为例,每一段剧情、每一个画面到每一个效果,都是整个创意团队一起精心规划出来,没有谁一定要配合谁的指挥有没有谁不接受谁的意见,就像一个大家庭一般,每个人都可以提出自己的看法并且扮演好自己的角色,人人都是编剧人人都是导演待每场戏的情节确定后再由导演与制片统筹操作,好的动画来自于团队,因为过去 20 年来卖座的动画影片里,有多少消费者知道编剧是何人导演是何人,但是,大家都知道这个团队是成功的团队。

【教学参考】

第四课  设计鼠标交互 用Flash制作网络动画课件开展多媒体网络教学,已逐渐成为当前国内外计算机辅助教学的新趋势,国内许多教育网站均发布大量的Flash网络交互动画课件。交互式动画就是允许观众对影片进行控制的动画。交互式动画在动画与观众之间形成一种互动,使观众可以参与到动画中来。例如对按钮元件,通过鼠标的移入或移出制作出不同的响应效果。此外,还可以通过为按钮编写脚本语言,使按钮具有控制影片的播放或者链接到指定的网页中去的功能。这是传统动画所不具备的,在Flash中却能轻松实现 。 本课通过制作古诗二首《题西林壁》、《游山西村》的多媒体课件,使学生掌握使用Flash制作鼠标交互动画的方法。 本课建议课时1课时。 1.关于场景设计 制作多媒体课件要以课件脚本为依据,编写课件脚本是制作多媒体课件的前提。 教材的“任务分析”中设计了本课件的三个场景,并分别涉及了场景的内容、按钮的功能和使用的媒体等。课件制作时,按照三个场景的设计,做出相应得内容,实现相应功能即可。 2.视频导入Flash 制作《题西林壁》课件,是将题西林壁的视频文件直接导入到Flash库中。在这应注意在Flash中导入视频文件不能是大文件,因为Flash处理视频的功能不是很好,导入视频后反而会变大,只有损失画面质量才能变成小文件。导入时,品质一般设75,数值越低画面越差,当然文件生成后也越小;关键帧间隔设24,数值越低画面越好,但文件生成后很大。 3.交互式动画 交互式动画是由触发动作的事件、事件的目标和触发事件的动作3个因素组成的,例如单击按钮后,影片开始播放这一事件。其中,单击是触发动作的事件,按钮是事件的目标,影片开始播放是触发事件的动作。换句话说,事件、目标和动作构成了一个交互式动画。 在Flash中,事件包括鼠标事件、键盘事件和帧事件三种。信息岛“鼠标事件”介绍了各种鼠标事件。目标包括时间轴、按钮元件和影片剪辑元件三种。而动作就是指控制影片的一系列脚本语言,所以说脚本语言的编写也就是各种动作的编写。 4.关于动作面板 所有脚本语言的编写均在动作面板中完成。选择“窗口——开发面板——动作”或直接按F9快捷键打开动作面板。 动作面板共有三个窗口组成,左上角为动作工具栏,以树状结构显示Flash支持的所有脚本语言。左下角为信息工具栏,显示当前的选择,也就是要附加脚本语言的对象和已经附加脚本语言的对象的信息。右边为脚本编辑区,编辑与显示脚本语言的窗口。 5.脚本语言的编写方式 在编写脚本语言时,既可以通过直接在脚本编辑区中输入字符编写,也可以通过在动作工具栏中选择项目进行编写。单击动作工具栏中的项目文件夹,可展开或收缩文件夹。在展开的项目文件夹中包含多个脚本项目,通过双击进行选择。此外,还可以通过添加动作按钮,将新项目添加到脚本中。 6.关于脚本语言 本课信息岛“Flash中的脚本语言”介绍了Flash的三类动作脚本语言。本课活动中涉及到了帧动作和按钮动作脚本语言。活动中的动作脚本很简单,只要用来控制动画、按钮的播放、停止、重放等。教师指导学生结合信息岛“鼠标事件”和“常用播放控制函数”内容来理解、掌握活动中使用到的脚本。 7.关于知识链接 本课知识链接介绍了制作Loading的方法。有兴趣的学生可以根据介绍,为自己制作的动画添加Loading,并理解脚本语言。 【文本资源】

浅谈Flash课件制作

一、 学校对课件制作的困惑 多媒体教学在我们的日常教学活动中,已经越来越被广大教师,学生所接受。由于多媒体教学的本身具有的特点,使教师改变了凭借一张嘴,一支粉笔的教学方法。使学生改变了被动式的的学习习惯。总之,多媒体在教学上的应用,对传统教学方式方法是一个很大的冲击。这种教学方式方法已经在全国普遍开展。但是,在大部分地区存在着一个很有争议的问题。这个问题就是:多媒体课件由谁来做?一种观点认为,应该由讲课教师来作。这种做法的优点很多,因为讲课教师非常了解本课的知识结构,知识点,重难点等。利用课件可以充分的把这些主要的知识体现在学生面前。另一种观点认为,制作课件应该由专任教师来完成。这种做法的优点在于,专任教师可以充分利用自己所掌握的多媒体知识,在学生面前展现丰富多彩的感官刺激。并且可以把讲课教师从繁重的制作课件的劳动中解放出来。每一位教师不一定都掌握基本的制作课件的知识,学习其知识,定然会增加精力的付出;不学其知识,定然无法展现自己的教学目标。 这两种观点在学校领导层中不断的展开讨论。那么现在,也无法明确的判断那一种方法最有利于教师和学生的发展。至此,出现了有的学校规定谁讲课谁做课件,有的学校设有专门的多媒体教师,来负责课件的制作。 二、 课件制作的工具 网络上有许多使用Flash制作的教学课件。由于Flash具有的强大的编辑动画的能力,已经在学校中广为使用。现在,绝大部分课件都是用Flash完成的。Flash能够迅速的进入校园,有以下几个优势:首先是本身的优势,也就是制作动画和交互性的优势。其次是Flash语言编辑的能力。再次就是可以分开打包拿走,最后就是Flash代表的已经不仅仅是绝对意义上的一个软件了,而是深入到千家万户的动画艺术 三、 教学课件的特点 教学课件不同于其他的演示材料或动画。因为其主要是为教育教学服务,所以具备本身的一些独特的特点。 1. 严肃正式  教育教学是百年大事,丝毫马虎不得。课件中绝对不可以出现搞笑等情节。 2.条理性强  教育教学本身就要求符合逻辑性,课件作为教学的附属,也应遵循这一点。 3.技术性低  课件中如没有必要使用特殊效果的化,应尽量不使用。一面吸引学生的注意力,使学生的精力分散。 4.学科渗透  每一个单一学科的课件,应注意学科渗透。把相关的知识利用课件这一形式,快速,灵活的展现在同学们面前,从侧面提高学生的学习兴趣及对各方面知识的积累。 四、 制作课件必须注意的几点 制作课件的技术要求相对来说不高。但是由于其特殊的用途,我们在制作课件的时候也应该注意以下几点: 1. 文字 课件制作中文字的使用应尽量用宋体,黑体,等常见的,正规的字体。特别是小学课件中,应该与课本上的文字字体相统一。这是十分重要的。避免实用系统以外的字体。 2.音乐 课件中的音乐,应理解为纯背景音乐(讲解的声音除外)。听觉上的刺激只是起到辅助作用,(音乐课件除外)用于调节学习过程中的空白。所以,在选择音乐的时候,要与主体有密切的关联。还有在没有必要的情况下,不要使用流行的,广为流传的音乐或歌曲。原因是,当学生听到这种音乐或歌曲的时候,因为十分熟悉,潜意识中会随着音乐或歌曲的节奏欣赏或默唱,分散学生的注意力,课件的作用就发挥不出来了。 3.色彩 制作课件中要注意画面色彩的问题。计算机上呈现的色彩与通过投影仪投射的色彩有很大的差距,在投射的过程中各种色彩的明度纯度等特性值不断下降。这就造成了投射后的画面色彩模糊。我们在制作中应在不破坏统一色调的基础上,尽量增加各种颜色的纯度,明度等因素,这样播放的时候,可以避免出现模糊不清的效果。 4.效果 繁多眩目的特殊效果在课堂教学中无关紧要,甚至会起到相反的作用。课件效果要求只要流畅,平实就可以。 5.“妥协” 我们在制作课件的时候,也要学会妥协。对于一篇课文的理解,每个人都会有不同的解释。课件制作教师与讲课教师必然会存在很大的分歧。如何解决这种矛盾,那就需要妥协。还有,有的讲课教师由于没有动画制作的基本知识,所以有时候要求的标准很高,常常听到要求课件制作老师作的象《猫和老鼠》一样,当要求超出课件制作教师所掌握的知识或超出制作软件达到的效果的时候,课件制作教师要耐心解释,以达到共识。 6.技术 制作课件不需要太多的高级技术。因为课件的操作主要由讲课教师来完成。它的情况与互动性动画有直接区别。 综上所述,教学课件的制作要以讲课者的思维结构来实现。把复杂的演示过程,清晰的,具体的,全程的体现在屏幕上,使学生接受。这一过程的实现要做到讲课教师和制作课件的协调统一。 【教学参考】

第五课 设计键盘交互 上节课的交互式动画是使用鼠标操作实现交互,本课通过制作知识竞赛游戏动画,使学生学会制作使用键盘实现人机交互的动画。 本课建议课时2课时。 1.关于动画模块化设计与模块结构图 动画制作前的设计、规划工作非常重要,尤其是对于复杂动画的制作。教材在“任务分析”中,为本课动画设计了四大功能模块,涉及了每个模块包含的内容和动作脚本内容。根据四大功能模块,教材又设计了各场景、各元件、各影片剪辑等详细的时间轴结构图。在制作动画时,按照时间轴结构图就可以很方便地设置各帧的内容和帧动作。 2.构建动画平台 动画的制作过程分为两大部分,一是构建动画平台,二是添加动作脚本实现交互性。构建动画平台部分设置了主场景、游戏规则界面、知识竞赛界面(包括随机出题图层、用户答题图层、信息反馈图层、竞赛结束),包括各个界面、图层所涉及的影片剪辑、图形元件等。这一部分涉及到影片剪辑、图形元件等很多,结构也比较复杂,教师应指导学生理清整个动画的结构和各部分所包含的内容,使学生首先对动画制作具有整体性把握。在动画平台构建过程中,教师还应提醒学生认真分析、理解教材,按照教材的提示步骤,建立图层、添加帧动作、帧内容,注意层次关系和各影片剪辑中动作脚本图层(AS图层)的区别。 3.输入动作脚本,设置交互 动画平台构建完成后,需要输入动作脚本,实现动画的键盘交互。 教材在代码编写前,对用到的实例名、帧标签、变量名等进行了分类整理,制成表格和流程图。教师指导学生认真分析表格和流程图,对动画要实现的交互性有一详细了解,并能从整体上把握。 输入代码时,教师指导学生按照教材给出的每帧的代码依次填入,由于该动画程序代码非常复杂,教师还有必要为学生简单解释代码的含义,使学生明白如何运用代码来控制动画的交互。            【教学参考】

第六课  设计网站与制作首页

本单元安排的是使用Dreamweaver制作个人网站,展现自我风采。

本课主要介绍网站、网页等概念,网站设计制作流程,认识Dreamweaver工作界面,设计、制作个人网站的首页。

本课首先让学生了解什么是网站,什么是网页,网站和网页的关系。明确网站主题、名称、栏目结构、网页版面等在网页中的作用,了解常见的几种网页版面布局。

建议2个课时完成。第1课时学习制作网站前需要了解的内容和熟悉网页制作工具——Dreamweaver的使用。第2课时学习设设计个人网站并制作网站的首页。

设计个人网站首页

网页设计包括内容设计和布局结构设计。在制作网页前需要搜集、整理网页中需要的素材,包括文字、图片等形式。确定首页的页面布局方式,合理安排首页中的栏目。

教材在设计个人网站前先介绍了网站和网页的关系,让学生首先对网站和网页两个概念有一个了解和界定,知道网站是由网页通过超连接非线性组成的。设计制作网站,就要明确网站的主题,名称及栏目结构等,还需要准备相应的素材。这些工作可以是同时进行的,也可以分步进行,相互补充。

对于本课,在正式设计制作网站前,需要了解的东西很多,学生可以根据教材的介绍,也可以自己上网搜集想了解的更多内容。充分发挥自己的想像力和主动性,设计制作出具有自己个性的网站。

教材为个人网站设计了“我的小传”、“我的相册”、“小喇叭”、“我的作品”等六个栏目,学生还可以根据自己的爱好、特点自行设计其他栏目,教师不必统一约束。

熟悉Dreamweaver

学生能自主认识Dreamweaver工作界面,教师指导学生观察整个界面的组成,动手尝试使用各个菜单,了解Dreamweaver的各种工具。在这里,避免教师演示各个工具的位置,讲解各个工具的作用,让学生活动中亲自体会,不断尝试使用,在使用的过程中了解工具,掌握工具的使用方法和作用。

定义本地站点

定义本地站点是制作网站前的准备工作。所谓本地站点,就是指本地硬盘中存放远程网站所有文档的文件夹。通常建立网站时,在本地硬盘建立一个文件夹,用来存放网站的所有文件,以后就在该文件夹中创建和编辑文档。待网页制作和测试好后,使用远程上传工具把它们上传(发布)到服务器上,供浏览者查询浏览。对于站点文件夹的理解,教师可以举例学生平时经常浏览的网站来介绍,介绍中说明我们平常看到的网页只是整个网站中的一页,制作时需要把网页归到网站中去,这时就需要建立网站文件夹来容纳网页以形成网站。学生对站点的理解以及如何建站点,需要在反复练习中掌握,本课教材提供了定义本地站点的详细步骤和必要提示,教师可指导学生按此步骤,完成定义站点。

定义站点之前,要做好站点结构规划,如果制作之前没有对整个站点的结构进行认真的研究,日后的维护工作将会很大。因此,一开始就要精心规划好整个站点,把站点资源分门别类,存于不同的文件夹中,便于日后的维护与管理。下图是一个简单的站点结构:

2 - Vertical”、“3 - Both”等等,然后运行后看看产生的不同结果。 【文本资源】

VB简介

 VB是在BASIC基础上发展起来的。BASIC是英文Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code(初学者通用符号指令代码)的缩写,它是专门为初学者设计的高级语言。BASIC语言自问世经历了以下四个阶段: 第一阶段:(1964年~70年代初) 1964年BASIC语言问世。 第二阶段:(1975年~80年代中)微机上固化的BASIC 第三阶段:(80年代中~90年代初)结构化BASIC语言。 第四阶段:(1991年以来)       Visual Basic        Visual Basic是Microsoft公司于1991年推出的基于窗口的可视化程序设计语言。“Visual”是“可视化的”、“形象化的”的意思。Visual Basic的语法与BASIC语言的语法基本相同,因此Visual Basic和BASIC一样具有易学易用的特点,此外它还提供了一套可视化设计工具,大大简化了Windows程序界面的设计工作,同时其编程系统采用了面向对象、事件驱动机制,与传统BASIC有很大的不同。     通过几年的发展,Visual Basic已成为一种专业化的开发语言。用户可用Visual Basic快速创建Windows程序,现在还可以编写企业水平的客户/服务器程序及强大的数据库应用程序等。到现在,微软已经推出了最新的8.0版。

对象、属性和事件

VB 是面向对象的程序设计语言。面向对象程序设计是一种以对象为基础,以事件来驱动对象的程序设计方法。它将一个应用程序划分成多个对象,并且建立与这些对象相关联的事件过程。通过对象对所发生的事件产生响应,来执行相应的事件过程,以引发对象状态的改变,从而达到处理的目的。 1.对象 对象是VB应用程序的基础构件。窗体和控件都是对象,被称作对象的还有数据库、图表等,对象具有属性和方法,并响应外部事件。在开发一个应用程序时,必须先建立各种对象,然后围绕对象进行程序设计。 2.对象的属性 属性是指对象的特征。每一种对象都有一组特定的属性,这在属性窗口中可以看到。每个属性都有一个缺省值,如果不改变该值,应用程序就使用该缺省值,如果缺省值不能满足要求,就要对它重新设置。 3.对象的方法 方法就是对象所能执行的操作,也就是类中所定义的服务。方法描述了对象执行操作的算法、响应消息的方法。 4.对象的事件 事件是由用户或操作系统引发的动作。在上面的活动中,运行程序,就可以体会到事件在程序中的作用,比如单击、双击、鼠标移动到上边等,或从端口接收数据等,这些都是事件。 5.事件过程 对象感应到某一事件发生时所执行的程序称为事件过程。 事件过程的形式如下: Private Sub 对象名_事件名() …(VB程序代码) End Sub VB程序的执行是由事件来驱动的,以下是事件驱动应用程序的典型工作过程: (1)启动应用程序,装载和显示窗体。 (2)对象等待事件的发生。 (3)事件发生后,如果在相应的事件过程中存在代码,就执行代码。 (4)应用程序等待下一次事件。

赋值语句、输入语句与输出语句

一、赋值语句(Let) 赋值语句是程序中最基本的语句,也是为变量和控件属性赋值的最主要方法。 let赋值语句格式 为变量赋值: [Let] <变量名>=<表达式> 为属性赋值: [Let] [<对象名>.]<属性名>=<表达式> 功能:先计算赋值号右边表达式的值,然后将此值赋给其左边的变量或属性。 说明: ⑴ 关键字Let可省;“=”称为赋值号。 ⑵ “表达式”可以是算术表达式、字符串表达式、关系表达式或逻辑表达式。 ⑶ 赋值号不是数学上的等号。 ⑷ 赋值语句具有计算和赋值的双重功能。 ⑸ 赋值语句要求右端表达式的类型与左端变量的类型相容。     二、输入语句(InputBox)    前面我们学习了TextBox控件,懂得如何在文本框中输入数据。下面我们一起来学习另一种语句输入方法:用输入框(InputBox)输入数据。 InputBox函数:用于将用户从键盘输入的数据作为函数的返回值返回到当前程序中。 语法:变量名=InputBox(<提示内容>,[<对话框标题>],[<默认值>]) 例如: 说明: ⑴ <提示内容>指定在对话框中出现的文本。 ⑵ <对话框标题>指定对话框的标题。 ⑶ <默认值>用于显示在输入区内的初始文本。 ⑷ 输入信息后,若单击“确定”按钮,把输入信息返回到变量中;若单击“取消”按钮,返回的将是一个空字符串。 例:新建一个“标准 EXE”文件,双击窗体,在代码窗口中输入如下代码: Private Sub Form_Load() InputBox ("请在文本框中输入你的想法:") End Sub 运行程序,体会一下InputBox的用法。 三、输出语句(Label、Print、MsgBox) 1. 使用标签控件(Label)输出数据 标签(Label):VB中最常用的输出文本信息的工具。Label控件显示的文本用户不能直接修改,但是可以由Caption属性设置。 标签控件可以用来标识那些本身不具有标题属性的控件。如可用标签为文本框、列表框和组合框等控件添加描述性的文字;也可以作为窗体的说明文字;或用来在窗口区显示程序处理结果等。 标签控件的常用属性 属性 说明 Alignment 该属性设置Caption文本内容的对齐方式。
值为0时,左对齐;值为1时,右对齐;值为2时,中间对齐。 Caption Caption属性的值是标签上显示的文本内容。 BorderStyle 设置标签控件边框风格。
值为0时,无边框;值为1时,有边框。 Autosize Autosize属性值为Ture时,标签控件的大小随显示内容即Caption属性的值而变化。  在窗体中绘制一个Label控件,在属性面板中改变其属性值看看Label的变化。 2. 用Print方法输出数据 Print方法用于在窗体(Form)、图片框(Picture)等对象中显示文字字符串或表达式的值。
      语法格式:[〈对象名称〉.]Print [〈表达式表〉][,|;]
说明: (1)〈对象名称〉可以是窗体、图片框。省略时,默认为当前窗体。 (2)〈表达式表〉可以是一个或多个表达式,可以是数值、字符串、关系或布尔表达式。数值表达式,将输出表达式的值;字符串,原样输出;关系和布尔表达式,输出True或False。 (3)多个表达式时,各表达式之间用逗号“,”或分号“;”隔开。逗号分隔时,各输出项按标准输出(分区输出)格式显示;分号分隔,按紧凑格式输出。 (4)每执行一个Print方法后将自动换行。 (5)Print语句的句末加上逗号或分号。 (6)Print方法具有计算和输出的双重功能。
     例:双击窗体,在代码窗口中选择事件“Click”,输入如下代码(注意:“’”号后边的文字是注释性语句,不用输入): Private Sub Form_Click()  Print            '输出一个空行  Print "***************************"  Print "今天是";  '在行尾使用分号,将和下边的日期在一行中显示  Print Date       '输出当前日期  Print 9 > 8      '输出关系表达式的值False  Print  Print "欢迎学习"; "VB程序设计"     '分号也可以这样用  Print "***************************" End Sub 3. 用信息对话框(MsgBox)输出数据 MsgBox函数的语法格式: 变量=MsgBox(<提示信息> [,<对话框类型> [,<对话框标题>]]) 说明: ⑴ <提示信息> 为对话框中显示的提示文本,可以用硬回车符Chr(13)使文本换行。 ⑵ <对话框类型>用于控制对话框中按钮的数目和图标样式,一般有4个参数,4种参数值用加号连接共同作为<对话框类型>。 ⑶ <对话框类型>可以省略,若省略时默认值为0,即只显示一个“确定”按钮,但是逗号分割符不能省略。 ⑷ <对话框标题> 表示对话框的标题,该选项可以省略。 ⑸ Msgbox()的函数形式的返回值指明了在对话框中选择了哪一个按钮。      下列为信息对话框(MsgBox)语句形式的用法: 例:在窗体中绘制一个按钮控件(CommandButton),将CommandButton1的Caption属性值设为“退出”。 双击按钮控件,在代码窗口中输入如下代码: Private Sub Command1_Click() a = MsgBox("确实要退出该程序吗?", 1 + 12, "退出") End End Sub 【教学参考】

第十二课  算法描述与程序结构

本课主要介绍了程序设计的精髓——算法和程序的三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。教材安排了多个编程小活动,让学生在实践中了解什么是算法,了解程序的三种基本结构并学会使用程序的三种基本结构编程。 本课建议课时2课时。 1.算法的描述 对于算法的描述,教材给出了三种方法:用自然语言描述算法、用表格描述算法和用流程图描述算法。其中用流程图描述算法是编程人员更多采用的。 流程图又称程序框图,它是用规定的图形、指向线及文字说明来准确、直观地表示算法的图形。流程图包括以下几部分:表示相应操作的程序框;带箭头的流程线;程序框外必要文字说明。 构成程序框的图形符号及其作用在教材中有详细的列表介绍。学习这部分内容的时候,要掌握各个图形的形状、作用及使用规则。画程序框图有如下规则: (1)使用标准的图形符号。(2)框图一般按从上到下、从左到右的方向画。(3)除判断框外,大多数流程图符号只有一个进入点和一个退出点。判断框具有超过一个退出点的唯一符号。(4)判断框分两大类,一类判断框“是”与“否”两分支的判断,而且有且仅有两个结果;另一类是多分支判断,有几种不同的结果。(5)在图形符号内描述的语言要非常简练清楚。 在具体画程序框图时,要注意流程线上要有标志执行顺序的前头;判断框后边的流程线应根据情况标注“是”或“否”;在循环结构中,要注意根据条件设计合理的计数变量、累加变量等。 2.程序的三种基本结构 教材详细介绍了程序的三种基本逻辑结构有顺序结构、选择结构、循环结构。 顺序结构:顺序结构是最简单的算法结构,语句与语句之间,框与框之间是按从上到下的顺序进行的,它是由若干个依次执行的处理步骤组成的,它是任何一个算法都离不开的一种基本算法结构。顺序结构在程序流程图中的体现就是用流程线将程序框自上而地连接起来,按顺序执行算法步骤。 选择结构:选择结构是指在算法中通过对条件的判断,根据条件是否成立而选择不同流向的算法结构。 循环结构:在一些算法中,经常会出现从某处开始,按照一定条件,反复执行某一处理步骤的情况,这就是循环结构,反复执行的处理步骤为循环体,循环结构中一定包含条件结构。教材中介绍了两类循环结构:“直到型”循环结构和“当型”循环结构。在这要注意:(1)循环结构要在某个条件下终止循环,这就需要条件结构来判断。因此,循环结构中一定包含条件结构,但不允许“死循环”。(2)在循环结构中都有一个计数变量和累加变量。计数变量用于记录循环次数,累加变量用于输出结果。计数变量和累加变量一般是同步执行的,累加一次,计数一次。  三种程序结构中,顺序结构是最简单的结构,也是最基本的结构,循环结构必然包含条件结构,所以这三种基本逻辑结构是相互支撑的,它们共同构成了算法的基本结构,无论怎样复杂的逻辑结构,都可以通过这三种结构来表达。 【文本资源】

选择结构

顺序结构只能处理一些比较简单的问题,而在实际应用中,常常需要对给定的条件进行分析、比较和判断,并根据判断结果采取不同的操作,选择结构的程序即可解决这些问题。   选择结构:又称分支结构,根据给定的条件的真(即条件成立)与假,当设定条件成立时执行某些语句,条件不成立时则跳过这些语句或执行其它的语句。选择不同的执行方向。例如:走路时遇到多个分支的叉路口,如果选择走分支A去了甲地,选择走分支B去了乙地,选择走分支C去了丙地……最终他们都到达了目的地。 实现选择结构的语句有: If  Then   Else 、If   Then   Else If、 Select   Case。 选择结构中要使用选择语句,有两路分支和多路分支两种情况 ,对应的选择语句有If语句(两路出口)和Select Case语句(多路出口)。    教材的活动任务二采用了If  Then   Else语句,活动任务、三、四采用了Select  Case语句。 一、IF 语句:     IF语句又分为单行格式和多行格式。 1.单行格式 1.1语法格式: If <条件>  Then  <语句>   功能:如果条件为True,执行语句组1,否则执行IF语句的下一个语句。 <表达式>是一个条件表达式或逻辑表达式。 例如,If Data>=90 Then Print “优秀”。

Data>=90?

0”,即数据除以3后的商是0,可以得到3的倍数。 1.2语法格式: If  <条件>  Then  <语句1>  Else  <语句2> 功能:如果“条件”的值为True,则执行语句组1,否则执行语句组2。 说明: (1)“条件”通常是关系表达式或逻辑表达式。条件语句要求在一行内书写完毕。 (2)语句组1和语句组2可以是简单语句,也可以是用冒号分隔的多个语句。 (3)[ Else  <语句组2>] 是可选项,当该项省略时,IF语句简化为:If <条件>  Then  <语句>。 例如,             Private Sub Form_Click()                                     Dim Data As Integer                    Data = InputBox(“请输入成绩:")                    If Data >= 90 Then Print “优秀” Else Print “合格”                    Print "计算完毕"                                     End Sub 上例的If 语句可以改写为:             If Data < 90 Then Print "合格" Else Print "优秀"

Data>=90?

循环结构语句一、For…Next语句  For…Next循环结构是一种最简单的循环结构,它属于计数型循环,常用于循环次数已知的程序结构中。 在VB中,For…Next循环结构的语法定义如下:

For…Next循环结构的语法定义

实例

For 循环变量=初值To终值 Step增量

循环体 Next 循环变量 For n=1 to 10 step 1 Sum=Sum+n Next n       注意:当Step增量缺省时,表示增量为1。所以实例中的“step 1”可以省略。             循环体:需重复执行的程序段。       例如:求1到100的自然数之和。 代码如下: Private Sub Command1_Click() For n = 1 To 100 Step 1 Sum = Sum + n Next n Print “1到100的自然数之和是:”, Sum End Sub 可以让学生想一想如何使用循环结构编写程序:求1+3+5+7+…+99。    代码如下:    Private Sub Form_Click()    Dim Sum As Integer, I As Integer    Sum = 0     '保存累加和,先清零    For I = 1 To 99 Step 2        Sum = Sum + I    Next I    MsgBox "1+3+5+…+99=" & Sum, , "求和" End Sub 二、Do…Loop语句 Do…Loop语句是循环结构的另一种循环语句,结构定义: Do  While|Until  条件   循环体 Loop 例如:求1到100 之间奇数的累加和。 该程序的设计步骤如下:     双击窗体,在代码窗口中输入如下代码: Private Sub Form_Load() Dim s As Integer, n As Integer Show s = 0: n = 1 Do While n <= 100  s = s + n  n = n + 2 Loop Print "1+3+5…99="; s End Sub 三、多重循环     循环体内又包含一个循环语句时,就形成了循环嵌套,即多重循环。 在栏目“探究”中要求学生分析“Do Until … Loop”和“Do … Loop Until”有何不同,探究的方式很多,可以让学生分别采用“Do Until … Loop”和“Do … Loop Until”编写两段代码,然后看看输出结果有何不同,从而体会两者的异同点。下面是两种语句的比较,只作参考: Do Until <条件表达式>     循环体 Loop Do     循环体 Loop Until <条件表达式>

【教学参考】

第十三课  文件操作控件

对文件的操作是应用程序的组成部分,这节课主要让学生学会应用磁盘列表框、文件夹列表框和文件列表框控件以及图像框、图片框控件和菜单编辑器编写程序。

建议1个课时完成。

教师在教学过程中,让学生在动手操作过程中体会各种文件操作控件的功能和作用,以及体会实现某种功能的程序代码的含义。

一、使用驱动器列表框、文件夹列表框和文件列表框设计图片浏览的程序。

在使用磁盘列表框显示计算机上所有磁盘驱动器时,教师启发学生去改写程序,从而使运行后默认显示盘符发生改变。

在使用文件夹列表框显示指定的文件夹时,如果使用的计算机操作系统为WindowsXP,则教材的“试一试”中指定的文件夹应为“C:\WINDOWS\Media”。这里可以让学生显示其他的文件夹,但是这个文件夹在电脑中是存在的,否则程序会提示出错。

使用文件列表框显示指定文件夹下所有的文件,注意文件列表框控件和活动二中使用的文件夹列表框控件的区别。学生可以通过更改程序代码,使显示的均为MID文件,或者显示其他文件夹下的文件。

在设计一个浏览图片的程序时,教师在活动前做好准备工作,将一些名车图片(JPG格式)导入电脑中。

该活动综合运用上面驱动器列表框、文件夹列表框和文件列表框,并通过程序来建立他们之间的关联。学生只有认真细致的输入代码,才能很好的完成活动,并不断测试程序的正确性,仔细体会代码在实现某种功能上的作用。教师可以组织学生分组进行设计,然后交流程序代码的含义、在设计过程中遇到的问题以及采取的解决方法等等。并让学生尝试更改程序代码,从而产生不同的作用。

二、使用菜单编辑器设计图片浏览的程序。

一个功能完善的软件,离不开菜单。菜单是软件设计中最基本的形式。教材对“菜单编辑器”的功能以及使用方法作了详细讲解。

菜单设计完成后,建立菜单和图片框的关联,即单击菜单,在图片框中显示相应的图片,从而实现菜单的功能。

值得注意的是,由于在代码中(Picture1.Picture = LoadPicture("d:\photo\名车欣赏\02.jpg")),直接指向D盘路径,所以需要教师在活动前,将01~10共10幅图片准备好,并且放入“d:\photo\名车欣赏\”下边。也可以由学生尝试更改图片路径然后相应的更改代码来完成。

图片框和图像框两个控件的异同:可以由学生通过实践来完成,不必要求学作出非常严谨的答案。下面材料只做参考:

图片框和图像控件的异同

(1)属性上的异同点:

相同点:都用来显示图形或图片:位图(.bmp)、图标(.ico)、图元(.wmf)、 JPEG或GIF等。

主要区别:

图片框中可以包含其它控件,而图像框不能。

图片框可支持各种图形方法和打印方法,而图像框不能。

图像框比图片框占用的内存少,显示速度快。

(2) 将图片加载到窗体、图片框或图像框中

窗体设计时

设置Picture属性  或  “复制”/“剪切”图像→“粘贴” ;

如果要取消图片,将Picture属性重新设置为(None) 。

程序代码中

用LoadPicture函数,例如:

    Form1.Picture = LoadPicture("C:\WINNT\Greenstone.bmp")

    Form1.Picture = LoadPicture( )    '清除图片

复制其它对象的图片,例如:

    Picture1.Picture = Image1.Picture

(3) 调整图片大小

图片框:AutoSize属性设置控件是否按装入的图片大小自动调整尺寸,缺省值False。但图元文件(.wmf)例外,AutoSize为False时,装入的图形会自动调整大小以适应图片框。

图像框:Stretch属性为False(缺省值),控件自动调整大小以适应装载的图形的尺寸;Stretch属性为True,则加载的图形自动调整大小以适应控件,即,调整图像框可实现图形的放大和缩小。

窗体:不随装载的图片大小而自动改变,图片大于窗体的部分将被裁剪掉。

(4) 控件的边框样式

 BordeStyle属性:0(无边框)、1(有边框)

图片框:BordeStyle属性缺省值为1

图像框: BordeStyle属性缺省值为0

【教学参考】

第十四课  过程、函数和程序调试

本课主要介绍VB中的过程、函数的基本语法规则,以及程序的调试和测试等。

建议2个课时完成。

程序的结构化思想是指:自顶向下、逐步求精的设计思想,程序段只有一个入口和一个出口,一般只有三种结构:顺序结构、选择结构、循环结构。这在前面的学习中,学生已经有了初步的认识。

程序的模块化思想是指:将程序的整个任务,分割成多个程序块,每个程序块具有独立的功能,使得程序的整体结构清晰、明了,便于调试与熔接。这些程序块称为子程序。其调用它的程序称为主程序。完成某项功能,离不开主程序和子程序,二者缺一不可。

主程序与子程序调用关系一般如图所示(图中数字指明了程序流程):

         

过程和函数:都是在程序模块化思想下产生的。过程有标准过程和自定义过程,函数有标准函数和自定义函数,所谓“标准”就是程序语言本身提供的,比如Sub过程,在素材中提供了《VB常用函数》,可以参阅;所谓“自定义”,就是用户通过编写程序来自行定义的过程或函数。不论是程序提供的过程与函数,还是用户定义好的,都可以调用。

调用时,过程在语法上相当于一个语句,可以直接写下“过程名(参数)”即可;而函数由于在语法上相当于一个表达式,所以,函数不能独立作为一个语句被调用,但是它可以出现在任何表达式可以出现的地方。

活动:求解两个整数阶乘的和

在程序中,将Sub...End Sub定义的子程序称为过程。过程是以Sub开头,以End Sub结束的一段程序,在这两句之间是语句块,称为“过程体”或“子程序体”。教材中以定义Compute的Sub过程为例,提供了两种添加过程的方法:一种是直接在窗体的代码窗口中键入;一种是选择“工具——添加过程”。

附:选择“工具——添加过程”:

1.格式:

 [Private | Public] [Static] Sub <过程名> ([形参表])

语句组(过程体)

End Sub

2.说明:

①若没有指定Private等关键字,则默认的是Public;即在其它模块中也能调用此过程;

②由Static定义后,过程体中所有的局部变量都相当于静态变量;

③过程名的长度不超过40个字符,命名规则与变量名的命名规则相同;

④要提前退出Sub可用Exit Sub。

⑤使用“添加过程”对话框建立过程的首尾两行!

方法:进入代码窗口后打开“工具”菜单中的“添加过程”对话框。

Sub过程的语法结构,在教材中作了详细介绍,下面是Sub过程的一个实例:当使用不同的参数值调用此过程,会出现不同的消息框。

Private Sub msg(a As Integer)

sname = "超越系统"

Select Case a

Case 1

MsgBox "数据错误,请注意!", vbOKOnly + vbInformation, sname + "报错"

Case 2

MsgBox "是否继续?", vbYesNo + vbQuestion, sname + "提问"

End Select

End Sub

活动:编写整数求和程序

函数与Sub过程一样,定义一个函数后,调用该函数,即可实现其功能。

调用Sub过程

创建好Sub过程后,需要调用才能实现其功能。教材中提供了两种调用过程的方法,其一是把过程名作为一个语句来使用;其二是使用Call语句调用。

1.把过程名作为一个语句来使用:

格式:过程名 [实际参数]

说明:在这种格式中,参数不能使用括号,过程名和参数之间为空格分隔,参数和参数之间使用逗号分隔,如果过程没有参数,则不需要参数。

例如:调用上面msg过程

Private Sub Command1_Click()

msg 1

End Sub

2.用Call语句调用Sub过程

格式:Call 过程名 [(实际参数)]

说明:如果过程没有参数,则参数和括号可以省略。

例如:调用上面msg过程

Private Sub Command1_Click()

Call msg  (1)

End Sub

调用过程,将转到指定的过程执行,而实际参数的值将传递给过程中的参数表中的参数。

程序调试

程序调试在程序设计中会经常用到,因为程序代码出错的方式不同,教材中列举了一些常见错误,比如语法错误、运行错误、逻辑错误等。最常见的是语法错误,需要学生在输入代码中仔细审查代码的正确性。

运行程序后,如果代码有错,VB将自动提示相应的错误,并指出错误之处。根据错误提示,更改错误代码即可。在程序调试过程中,学生必须有耐心反复调试,直到程序正确运行。 【文本资源】 【教学参考】

第十五课  VB程序设计实战

教师通过本课的一个小游戏让学生对前几课的所学的内容进行复习,并根据所学的知识锻炼学生的动手和动脑能力。通过这个小游戏的制作过程引导学生去理解和学习编写计算机程序的方法。

建议2个课时完成。

编写九宫格拼图游戏程序

教师通过活动的介绍引导学生了解这个游戏的原理,同时可以让学生利用前面学过的PHOTOSHOP制作游戏需要的小卡片。让学生想象游戏可能出现的几种情况,为接下来的游戏做好准备。

游戏分析

学生要认真思考、理解游戏完成的每个步骤,想象每个步骤出现的效果,以及每步实现的算法,并根据空白图片可能出现的位置让同学们去推理,锻炼学生的分析能力。

详细设计

可以根据详细设计对游戏功能模块分析指导学生去分析问题,并养成程序设计规范化的良好习惯。引导学生根据自己的理解去划分模块,设计程序设计结构流程图。让学生学会用模块化的思想去思考、解决问题,学会制作流程图,帮助整理思路,形成系统化的思维。

设计程序界面

通过游戏窗口界面的设计引导学生学习工程的建立,同时可以为下面进行的程序编写提供方便。程序的编写是根据游戏的步骤进行编写的,程序需要对图片的每次移动后排列顺序、本次被单击的图片位置、空白图片的位置、移动次数等数据进行记录。课本中对游戏编写的每步程序进行了说明,学生可以根据程序的说明理解程序的完成过程,联系详细设计的功能模块图。

编写程序

这是一个VB的综合实践课,学生可结合程序代码和相应的注释,理解程序中的语言的具体含义,能比较熟练的使用VB语言编写程序。程序编写最后是对程序的调试和运行。让学生对自己的游戏设计过程进行总体设计思路的描述,培养学生良好的分析问题和设计程序习惯。

实践与探索

让学生练习修改程序,实现不同的游戏功能,锻炼学生的创新能力。同时还可以添加一些特殊功能,比如登记游戏者的姓名、成绩及统计排行榜等。可以根据学生自己的想法去完善游戏,使游戏更好玩。

链接

   “链接”帮助学生了解更多的VB系统中的工程概念等有关内容,让学生树立工程意识,用工程的思想处理问题。 文
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